Consigli di Worldbuilding, Parte 1: Geografia

da | Dic 19, 2023 | Worldbuilding, Approfondimenti

Molti di voi aspiranti cantastorie si avvicinano alla scrittura o al fantasy con alle spalle esperienza da Dungeon Master in vari giochi di ruolo o, talvolta, come lettori affamati che non riescono a saziare il loro appetito con le storie già sul tavolo. Indipendentemente quali siano i vostri background, volete raccontare una storia.

Ma, come suggerivano tutti i professori di geografia del liceo, non può esistere una storia senza luoghi. L’Antico Egitto non sarebbe esistito senza il Nilo e il deserto circostante, Istanbul non sarebbe stata il ponte tra Est e Ovest senza lo Stretto dei Dardanelli, il Giappone feudale non sarebbe sopravvissuto se non fosse stato su un’isola, l’Italia potrebbe essere diventata provincia di chissà quali nazioni senza le Alpi a farle da corona.

La vostra storia, quale che essa sia, necessita di fondamenta geografiche solide e realistiche, e possibilmente anche di mappe.

Lungi da me elargire consigli assoluti: nonostante la mia passione per la creazione di mondi non sono né veggente né autore veterano. Quello che posso fare è porvi domande; domande che poi dovrete porre a voi stessi durante il processo creativo e le cui risposte varieranno da autore ad autore. Non ci sono risposte giuste o sbagliate, solo plausibili e coerenti o irrealistiche e dissonanti. Distinguere fra le due è un’abilità che matura solo con l’esperienza.

E dunque, iniziamo a costruire!

Capo, mi serve una scala

No, non la scala a pioli, ovviamente.

Con scala si intende la portata dell’area geografica su cui volete concentrarvi. Se la vostra storia sarà ambientata in una città non sarà necessario concentrarsi sul costruire un intero continente o pianeta; parimenti, se i vostri personaggi viaggiano tra le galassie non vi servirà preparare centinaia di città o stati. Alcune storie di ampio respiro riescono a dare uno sguardo sul mondo intero e sulla sua storia pur restando nei confini di un singolo quartiere (e.g. Disco Elysium), ma sono più complicate da costruire.

Iniziate chiedendovi: qual è la vostra scala? Un paesino di campagna, una grande città, una foresta tropicale? Prendete le misure dei vostri luoghi, usate sempre un metro di paragone con paesini, città e foreste realmente esistenti: quanto serve al mio personaggio per camminare da una parte all’altra di una città di 100’000 abitanti? E di un milione? Quanto è grande un’astronave che trasporta 10 persone? E 5’000?

Secondariamente, dove si trova questo luogo rispetto al resto del mondo? Una città vicino al deserto sarà profondamente diversa da una subpolare, così come la vicinanza al mare o alle montagne cambia radicalmente i possibili climi che potranno fare parte della vostra storia.

Cento punti (di riferimento) a Grifondoro

Una volta che avete un’idea della vostra scala, è il momento di riempirla di cose: i punti di riferimento.

Questi possono essere naturali, come fiumi, colline, grotte e sorgenti di mana, o artificiali, come edifici, monumenti, miniere e via dicendo. Quali sono i luoghi fondamentali della vostra storia, quelli che sia i personaggi che i lettori dovranno ricordare come iconici e unici? Se la vostra storia si svolge in ambienti ristretti, come un’astronave o un singolo edificio, questi ultimi possono anche essere singole stanze od oggetti. Se la vostra storia si svolge in ambienti enormi, come sistemi stellari o galassie, questi possono essere singoli pianeti, città o buchi neri (e.g. Coruscant in Star Wars o Gargantua in Interstellar). Generalmente 3-10 luoghi d’interesse sono sufficienti per un libro.

E’ fondamentale che questi punti di riferimento siano creati prima della storia e dei personaggi: in tal modo avrete la possibilità di far interagire i personaggi con un ambiente che esiste a prescindere da loro, non solo per scopi di trama. Inoltre, avere una selezione di luoghi notevoli vi aiuterà a dare al lettore una sensazione di essere davvero dentro la storia, di potersi muovere con la mente da un luogo all’altro senza aver bisogno di avere promemoria sull’esistenza di tali luoghi. Non tutti dovranno essere della stessa importanza, anzi! Chiedetevi: quali sono i luoghi di riferimento fondamentali, sia per la storia che per il lettore?

Chiamami col tuo nome

Una volta che avete delineato gli aspetti basilari del vostro luogo, è arrivato il momento di nominarli.

Qui è dove si crea la magia che cattura il lettore: il Monte Fato e Rivendell sono molto più memorabili rispetto al Grande Vulcano e la Valle degli Elfi. Non ci sono trucchi per avere nomi migliori di altri; l’importante è che ogni luogo rilevante abbia un modo di riferirsi a esso che sia chiaro e unico. Se un luogo è importante per la storia, sia i personaggi che i lettori devono avere modo di poterne parlare senza creare confusione e trasmettendo il senso d’importanza.

Alcune domande fondamentali da porsi durante questo processo: i nomi dei miei luoghi sono linguisticamente consistenti tra loro? Se vi trovate in Cina, un villaggio di nome Segrate sull’Adda non sarà molto realistico. Allo stesso modo, cercate di essere più creativi di un banale doppio clic su un qualsiasi traduttore (come la Rowling che ha dato nomi banalissimi alle scuole di magia non britanniche). Secondariamente: i nomi dei luoghi sono leggibili e facili da ricordare? La Fortezza di Arkhazadhcymqud Eldurgtanmadoornes non sarà mai chiamata per intero e i vostri lettori la conosceranno semplicemente come “la Fortezza”.


Compiuti questi primi tre passi (la cui pianificazione può anche durare mesi, se dettagliata!) avete il vostro contenitore di storie. Sì, al plurale: una volta creata l’ambientazione potrete usarla per qualsiasi tipo di storia, sia essa una campagna di qualche gioco di ruolo o il cuore pulsante di un nuovo romanzo. Ma da sola essa non basta: va riempita con altri elementi, vivi e agenti. Civiltà, nazioni, associazioni, branchi e stormi saranno trattati nelle prossime parti.

A presto!

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Clockwork

Fisico teorico fallito che prova a scrivere e insegnare. Sinistroverso, controverso e... mi sono perso.

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