Guida alle mappe per principianti: PAINT

da | Mag 14, 2024 | Worldbuilding, Approfondimenti

Stai scrivendo un romanzo, un racconto, una sceneggiatura ambientata in un mondo di tua creazione, ma c’è un problema: hai una vaga idea di come dovrebbe essere fatto quel mondo, nella tua testa c’è, è tutto chiaro. Più o meno. Circa.

Lo racconti a un amico, e dal suo sguardo vacuo intuisci in fretta che non ci ha capito niente.
Ti chiede: “Ma ce l’hai una mappa?” Lo guardi male e gli rispondi: “No, in fondo a che serve? E poi non sono capace.”

Sbagliato. Puoi farcela. Ma che ne dici di iniziare da qualcosa di molto semplice?

Introduzione: Perché mappare

Voglio fare una mappa ma non sono capace è una posizione rispettabile, ma se stai scrivendo fiction di qualsiasi tipo (a meno che non sia ambientata nei corridoi del tuo palazzo, il che potrebbe comunque richiedere una planimetria) non regge. Uno scrittore molto famoso, che non citerò perché a questo punto avrà avuto un infarto nella tomba a forza di citazioni, diceva che partire dalla geografia è sempre la strategia migliore quando si crea un mondo immaginario. Sì, proprio lui, ci siamo capiti.

Ma perché è così importante?
Siamo abituati a pensare che in una storia le cose più importanti siano il chi e il come, ma pensare prima al dove aiuta sia l’autore, sia il lettore a capire esattamente di cosa si parla; e cos‘è una mappa se non il modo più rapido ed efficace per visualizzare il dove? Itinerari e tempi di viaggio, punti di riferimento naturali e artificiali, flora e fauna, caldo e freddo, secco e umido, infrastrutture e demografia non sono dettagli da lasciare in appendice, e conoscerli in anticipo spesso influenza in modo decisivo le azioni dei personaggi e la contestualizzazione dell’universo in cui quei personaggi si muovono.

Non è importante (e anzi, molto spesso è controproducente) legare il lettore alla sedia e costringerlo a ciucciarsi una tonnellata di info-dump sul tuo mondo; è invece essenziale che queste informazioni passino in maniera fluida, immediata e magari anche un po’ evocativa nel suo cervello senza distrarlo dalla trama. Le mappe esistono per questo: invece di dodici ore di prigionia nello scantinato dell’autore davanti alla lavagna del worldbuilding, bastano un paio di occhiate, di nomi e di pennelli per comunicare ciò che prima o poi interesserà a entrambi.
E non è un’abilità di nicchia. Come molte altre cose, può diventarlo se decidi di impegnarti davvero e fartela piacere, ma esistono tante scorciatoie per arrivarci senza stress.
Per il worldbuilding vero e proprio puoi dare un’occhiata alla nostra guida (Parte Uno, Parte Due); io ti darò solo qualche consiglio rapido per superare la tua fobia delle cartine e crearne una con lo strumento più semplice del mondo (dopo la matita): PAINT.


Parte 0: Paint? Sei serio?

Perché no? Se sei un autore, scommetto cento euro che il tuo hard disk è pieno di file chiamati appunti.txt, idee.txt, parolacciabrutta.rtf. Siamo attratti dagli strumenti leggeri e immediati, roba che non ci fa sentire sotto pressione: sto solo prendendo un appunto veloce su questo post-it, non sto scrivendo davvero!
Eppure tanti contenuti di valore nascono, dopo le opportune modifiche, da questi scarabocchi.
Paint è fatto apposta per scarabocchiare. Dunque scarabocchiamo.


Parte 1: Scala

Iniziamo subito con i paroloni, ma è necessario. La scala di rappresentazione è il rapporto tra le dimensioni su carta e quelle del luogo reale, ed è anche la prima cosa da decidere prima di disegnare una mappa.
Se devo disegnare la mappa del parchetto dove porto a spasso il cane, e quel parchetto è lungo 300 metri, prendo un foglio A4 (che è lungo 30 centimetri) e faccio due calcoli: nel mio disegno, 1 centimetro corrisponderà a 10 metri. Questo significa che la mia mappa sarà in scala 1:1000 (= 1 centimetro:1000 centimetri).

Per una mappa su Paint, è furbo usare i pixel invece dei centimetri: crea l’immagine di base con una dimensione corrispondente al luogo che ti interessa rappresentare, e fai una veloce scala in pixel. In questo modo, potrai calcolare le distanze direttamente sull’immagine, tracciando una linea o una figura, o semplicemente spostando il cursore. Qualche esempio su una mappa in risoluzione 1000×1000:

Provincia: 50 km (1 pixel: 50 m) [1:5000]
Regione: 100 km (1 pixel: 100 m) [1:10.000]
Nazione: 1000 km (1 pixel: 1 km) [1.100.000]
Continente: 5000 km (1 pixel: 5 km) [1:500.000]

Userò come esempio una mappa di 2000×2000 pixel in scala 1:20:000, cioè in cui un pixel corrisponde a 200 metri. Per intenderci, il risultato sarà un’isola delle dimensioni dell’Irlanda.


Parte 2: Forma

Inizio a dare una forma generale all’isola. Sarà rifinita più avanti, quindi non è necessario insistere sui dettagli. Riempio l’immagine di un azzurro scuro e uso la matita (non il pennello) in un azzurro più chiaro per delineare i contorni della costa.

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Ora faccio lo stesso con una matita color sabbia per delineare le spiagge.

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Infine uso una matita verde per delineare l’entroterra.

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Ora riempio tutto dei colori corrispondenti.

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Ed ecco la forma base dell’isola, su cui si potrà disegnare tutto il resto.
Nota che in questo caso, senza strumenti avanzati come i livelli e le texture, la mappa rappresenterà solo altitudine e morfologia: il verde rappresenta le pianure, colori più scuri colline e montagne. Non consiglio di riflettere su clima, umidità e temperature in questa fase – cerca solo di capire la posizione generale dei rilievi, al resto si può pensare più avanti.


Parte 3: Orografia e Idrografia

Vale a dire: montagne e fiumi. Inizio a tracciare il “cuore” delle catene montuose con la matita marrone.

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Qui il mondo reale è sempre l’ispirazione migliore: le montagne raramente sono isolate, ma tendono a seguire percorsi lungo i quali le placche tettoniche si sono scontrate nel corso dei millenni, spingendo in alto il terreno.
Attorno alle linee dei monti, in modo più generoso possibile, delineo e riempio gli altipiani.

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Ora è il momento di definire le montagne con più precisione, se necessario fondendo tra loro catene vicine.
Catene montuose più vecchie sono più basse (a causa dell’erosione), mentre le montagne più “nuove” dal punto di vista geologico svettano più in alto. Potrebbe non servire, ma se stai già dando alla tua mappa una storia sulla sua origine, conviene tenerlo presente.

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Siamo arrivati ai fiumi: con lo stesso colore dell’acqua delle coste, partendo dalla foce, traccio delle linee con la matita a dimensione 4. Queste proporzioni sono basate su una mappa 2000×2000 – regola le dimensioni della matita in base alla risoluzione e alla scala.
Qualche regola di base per i fiumi: procedono sempre dall’alto verso il basso, scorrendo secondo gravità, hanno multiple sorgenti ma una sola foce; esiste qualche caso nel mondo reale di fiumi che si biforcano (o peggio), ma sono eccezioni molto specifiche: in generale, tutti i corsi d’acqua convergono in uno più grande. Immagina un albero e i suoi rami.
Un fiume può prendere traiettorie strambe e impreviste seguendo l’altitudine e la durezza del terreno, può serpeggiare e attorcigliarsi o immettersi in un altro fiume, ma prima o poi quell’acqua raggiungerà il mare sotto forma di un estuario (la foce a imbuto) o un delta (dai un’occhiata al Po).

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Cerca anche di individuare uno spartiacque, cioè una linea immaginaria tra le montagne oltre la quale i fiumi scorrono verso un mare piuttosto che un altro. In generale, chiediti sempre: da che parte scorre questo fiume? Se la risposta è non lo so o da entrambe le parti… stai sbagliando qualcosa.

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Non tutte le sorgenti si trovano in collina o in montagna, almeno non secondo l’approssimazione di colori che usiamo qui. Sentiti libero di far partire un fiume dalle aree verdi, ogni tanto. Magari da quelle parti c’è una falda sotterranea, o un’area paludosa, o un sistema di colline troppo basso per essere raffigurato.
Un territorio con molti fiumi tende a essere più fertile. Se hai intenzione di posizionare un deserto (o una tundra, o una steppa) in un certo punto della mappa, vacci piano con le acque.
E se un territorio è molto fertile, è plausibile che ci abiti più gente. Quando arriverà il momento di inserire esseri umani (o elfi, o goblin, o alieni) nel tuo mondo, ricorda che le città maggiori sorgeranno quasi tutte in luoghi ricchi di acqua potabile.

Dopo i fiumi principali, rimpicciolisco la matita a dimensione 2 e aggiunto affluenti e laghi.
In linea di massima, per ogni fiume è bene che ci siano almeno due o tre affluenti, e per ragioni estetiche consiglio di dare a ogni affluente almeno un altro affluente.
E non dimenticare i laghi: ne esistono di mille tipi diversi, ma ricorda che l’acqua deve arrivare da qualche parte (sorgenti, fiumi immissari, precipitazioni) e uscire da qualche altra parte (fiumi emissari, evaporazione) – dunque fai in modo di collegarli allo schema generale dei fiumi, soprattutto in pianura. Nella mia mappa ho fatto qualche esempio anche non molto convenzionale.

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Parte 4: Rifinitura

Ora bisogna zoomare e mettere in ordine. Ritorna alla matita in dimensione 4 e affina le spiagge, le pianure e le colline per dar loro uno spessore plausibile. Il discorso è un po’ diverso sulle acque basse, che possono essere estese all’occorrenza – come nel caso di una piattaforma continentale (guarda la Nuova Zelanda, o semplicemente il Mare Adriatico). Nella mia mappa, è il caso del golfo settentrionale.
Ho anche aggiunto un’isola a est.

Senza titolo

Con questa base, hai un’idea generale dei punti di riferimento geografici più importanti della tua mappa. Non sarà un’immagine satellitare, ma non è troppo brutta da vedere – e soprattutto, fa il lavoro che ti serve.

Su di essa potrai (volendo) lavorare con altri programmi avanzati, o ricalcando con la matita, per i dettagli di ecologia, nomenclatura e geopolitica.
Nel prossimo articolo proverò a darti qualche suggerimento (facile) su come posizionare questa roba in modo il più possibile sensato e gradevole agli occhi.

Intanto, corri a fare pratica!

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L

Trentenne, editor e cartografo della domenica. Vado forte a scopone e mi piace il campari.

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